Jetzt wollen wir Pacman von links nach rechts bewegen. Auch hier benötigen wir wieder die draw()
Funktion aus der p5.js Bibliothek. Zusätzlich lagern wir Pacmans Koordinaten
in globale Variablen aus.
So sieht der Code zu diesem Zeitpunkt aus:
console.log("Willkommen beim Kurs Programmieren lernen mit Pacman."); var frames = 0; var mouthOpen = false; // Pacmans Koordinaten var pacmanX = 100; var pacmanY = 100; /* Diese Funktion wird einmal beim Laden der Webseite aufgerufen. */ function setup() { // Mit der Funktion createCanvas können wir eine neue Zeichenfläche erstellen var canvas = createCanvas(800, 600); // Wir wollen die Zeichenfläche an eine bestimmte Stelle im HTML-Baum platzieren canvas.parent("canvas"); } /* Diese Funktion wird pro Sekunde 30 Mal aufgerufen. * Wir verwenden sie, um die Elemente unseres Spiels zu zeichnen */ function draw() { // Zähle die Anzahl Frames frames++; // Lösche die Zeichenfläche clear(); // Setze den Hintergrund wieder auf Schwarz background("#000000"); // Wir setzen die Farbe auf Gelb let yellow = color("yellow"); // Setze die Füllung auf die eben definierte Farbe Gelb fill(yellow); // Wir wollen keinen Rand für den Kreis noStroke(); // Alle 50 Frames soll der Mund auf und zu gehen if (frames % 20 === 0) { mouthOpen = !mouthOpen; } // Auf Basis der Variable entscheiden wir, welche Version wir zeichnen müssen (Kreis oder Bogen) // Wir verwenden hier die globalen Variablen für Pacman's Koordinaten if (mouthOpen) { arc(pacmanX, pacmanY, 40, 40, PI / 8, 2 * PI - PI / 8, PIE); } else { circle(pacmanX, pacmanY, 40); } // Bewege Pacman 1 Pixel nach rechts pacmanX += 1; }