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Pacman einfangen

Die Steuerung und Bewegung funktioniert schon gut. Wir wollen Pacman aber nicht verlieren, wenn er aus dem Bildschirm läuft. Stattdessen soll er auf der gegenüberliegenden Seite wieder im Bild erscheinen.


game.js

So sieht der Code zu diesem Zeitpunkt aus:

console.log("Willkommen beim Kurs Programmieren lernen mit Pacman.");
var frames = 0;
var mouthOpen = false;
// Pacmans Koordinaten
var pacmanX = 100;
var pacmanY = 100;
// Pacmans Bewegungsrichtung
var pacmanDirection = "right";
// Die Schrittgröße pro Frame in Pixel
var pacmanStepSize = 3;
// Pacmans Größe (Durchmesser in Pixel)
var pacmanSize = 40;
/* Diese Funktion wird einmal beim Laden der Webseite aufgerufen. */
function setup() {
// Mit der Funktion createCanvas können wir eine neue Zeichenfläche erstellen
var canvas = createCanvas(800, 600);
// Wir wollen die Zeichenfläche an eine bestimmte Stelle im HTML-Baum platzieren
canvas.parent("canvas");
}
/* Diese Funktion wird pro Sekunde 30 Mal aufgerufen.
* Wir verwenden sie, um die Elemente unseres Spiels zu zeichnen
*/
function draw() {
// Zähle die Anzahl Frames
frames++;
// Lösche die Zeichenfläche
clear();
// Setze den Hintergrund wieder auf Schwarz
background("#000000");
// Wir lagern das Zeichnen von Pacman in eine Funktion aus
drawPacman();
// Auch die Logik für die Bewegung lagern wir aus
movePacman();
}
/* Diese Funktion wird aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wurde.
* Die Variable keyCode beinhalted den ASCII Code der Taste.
*/
function keyPressed() {
// Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde Pacmans Richtung ändern
switch (keyCode) {
case RIGHT_ARROW:
pacmanDirection = "right";
break;
case LEFT_ARROW:
pacmanDirection = "left";
break;
case DOWN_ARROW:
pacmanDirection = "down";
break;
case UP_ARROW:
pacmanDirection = "up";
break;
// Pacman vergrößern (+)
case 187:
pacmanSize += 1;
break;
// Pacman verkleinern (-)
case 189:
pacmanSize -= 1;
break;
}
return false;
}
/* Diese Funktion kümmert sich um das korrekte Zeichnen von Pacman
* und berücksichtigt dabei auch die Bewegungsrichtung.
*/
function drawPacman() {
// Wir setzen die Farbe auf Gelb
let yellow = color("#FFFF00");
// Setze die Füllung auf die eben definierte Farbe Gelb
fill(yellow);
// Wir wollen keinen Rand für den Kreis
noStroke();
// Alle 50 Frames soll der Mund auf und zu gehen
if (frames % 20 === 0) {
mouthOpen = !mouthOpen;
}
// Auf Basis der Variable entscheiden wir, welche Version wir zeichnen müssen (Kreis oder Bogen)
// Wir verwenden hier die globalen Variablen für Pacman's Koordinaten
if (mouthOpen) {
switch (pacmanDirection) {
case "right":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI / 4, PI * (7 / 4), PIE);
break;
case "left":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (5 / 4), PI * (3 / 4), PIE);
break;
case "down":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (3 / 4), PI / 4, PIE);
break;
case "up":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (7 / 4), PI * (5 / 4), PIE);
break;
}
}
else {
circle(pacmanX, pacmanY, pacmanSize);
}
}
/* Diese Funktion kümmert sich um Pacmans Bewegung und
* dass er nicht aus dem Bild läuft.
*/
function movePacman() {
// Bewege Pacman um die Schrittgröße (Pixel) in die aktuelle Richtung
switch (pacmanDirection) {
case "right":
pacmanX += pacmanStepSize;
break;
case "left":
pacmanX -= pacmanStepSize;
break;
case "down":
pacmanY += pacmanStepSize;
break;
case "up":
pacmanY -= pacmanStepSize;
break;
}
// Prüfe, ob Pacman aus dem Bild läuft und setze ihn
// ggf. auf die gegenüber liegende Seite
if (pacmanX > width + pacmanSize / 2) {
pacmanX = 0 - pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanX < 0 - pacmanSize / 2) {
pacmanX = width + pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanY > height + pacmanSize / 2) {
pacmanY = 0 - pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanY < 0 - pacmanSize / 2) {
pacmanY = height + pacmanSize / 2;
}
}