<< Back

Punkte zeichnen

Pacmans Ziel ist es, alle Punkte eines Levels zu fressen. Im ersten Schritt schauen wir uns an, wie wir einen Punkt zeichnen können.


game.js

So sieht der Code zu diesem Zeitpunkt aus:

console.log("Willkommen beim Kurs Programmieren lernen mit Pacman.");
var frames = 0;
var mouthOpen = false;
// Pacmans Koordinaten
var pacmanX = 100;
var pacmanY = 100;
// Pacmans Bewegungsrichtung
var pacmanDirection = "right";
// Die Schrittgröße pro Frame in Pixel
var pacmanStepSize = 3;
// Pacmans Größe (Durchmesser in Pixel)
var pacmanSize = 40;
// Eine globale Variable für die Liste aller Wände
var walls = []
/* Diese Funktion wird einmal beim Laden der Webseite aufgerufen. */
function setup() {
// Mit der Funktion createCanvas können wir eine neue Zeichenfläche erstellen
var canvas = createCanvas(800, 600);
// Wir wollen die Zeichenfläche an eine bestimmte Stelle im HTML-Baum platzieren
canvas.parent("canvas");
// Wir initialisieren 3 parallele Wände und fügen sie der globalel Liste hinzu
for (var i = width / 4; i < width; i += width / 4) {
wall = { x: i, y: 100, width: 20, height: height - 200 }
walls.push(wall);
}
// Wir fügen Außenwände hinzu
var wallTop = { x: 0, y: 0, width: width, height: 20 };
var wallBottom = { x: 0, y: height - 20, width: width, height: 20 };
var wallLeft = { x: 0, y: 20, width: 20, height: height - 2 * 20 };
var wallRight = { x: width - 20, y: 20, width: 20, height: height - 2 * 20 };
walls.push(wallTop);
walls.push(wallBottom);
walls.push(wallLeft);
walls.push(wallRight);
}
/* Diese Funktion wird pro Sekunde 30 Mal aufgerufen.
* Wir verwenden sie, um die Elemente unseres Spiels zu zeichnen
*/
function draw() {
// Zähle die Anzahl Frames
frames++;
// Lösche die Zeichenfläche
clear();
// Setze den Hintergrund wieder auf Schwarz
background("#000000");
// Zeichne Wände
drawWalls();
// Zeichne einen weißen Punkt mit 10 Pixel Durchmesser
stroke('white');
strokeWeight(15);
point(100, 120)
// Wir lagern das Zeichnen von Pacman in eine Funktion aus
drawPacman();
// Prüfen, ob es mit dem nächsten Schritt zur Kollision käme
var collides = checkCollisions();
// Bewege Pacman nur, wenn kein Kollision entsteht
if (!collides)
// Auch die Logik für die Bewegung lagern wir aus
movePacman();
}
/* Diese Funktion wird aufgerufen, wenn eine Taste gedrückt wurde.
* Die Variable keyCode beinhalted den ASCII Code der Taste.
*/
function keyPressed() {
// Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde Pacmans Richtung ändern
switch (keyCode) {
case RIGHT_ARROW:
pacmanDirection = "right";
return false;
case LEFT_ARROW:
pacmanDirection = "left";
return false;
case DOWN_ARROW:
pacmanDirection = "down";
return false;
case UP_ARROW:
pacmanDirection = "up";
return false;
// Pacman vergrößern (+)
case 187:
pacmanSize += 1;
break;
// Pacman verkleinern (-)
case 189:
pacmanSize -= 1;
break;
}
return false;
}
/* Diese Funktion kümmert sich um das korrekte Zeichnen von Pacman
* und berücksichtigt dabei auch die Bewegungsrichtung.
*/
function drawPacman() {
// Wir setzen die Farbe auf Gelb
let yellow = color("#FFFF00");
// Setze die Füllung auf die eben definierte Farbe Gelb
fill(yellow);
// Wir wollen keinen Rand für den Kreis
noStroke();
// Alle 50 Frames soll der Mund auf und zu gehen
if (frames % 20 === 0) {
mouthOpen = !mouthOpen;
}
// Auf Basis der Variable entscheiden wir, welche Version wir zeichnen müssen (Kreis oder Bogen)
// Wir verwenden hier die globalen Variablen für Pacman's Koordinaten
if (mouthOpen) {
switch (pacmanDirection) {
case "right":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI / 4, PI * (7 / 4), PIE);
break;
case "left":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (5 / 4), PI * (3 / 4), PIE);
break;
case "down":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (3 / 4), PI / 4, PIE);
break;
case "up":
arc(pacmanX, pacmanY, pacmanSize, pacmanSize, PI * (7 / 4), PI * (5 / 4), PIE);
break;
}
}
else {
circle(pacmanX, pacmanY, pacmanSize);
}
}
/* Diese Funktion kümmert sich um Pacmans Bewegung und
* dass er nicht aus dem Bild läuft.
*/
function movePacman() {
// Bewege Pacman um die Schrittgröße (Pixel) in die aktuelle Richtung
switch (pacmanDirection) {
case "right":
pacmanX += pacmanStepSize;
break;
case "left":
pacmanX -= pacmanStepSize;
break;
case "down":
pacmanY += pacmanStepSize;
break;
case "up":
pacmanY -= pacmanStepSize;
break;
}
// Prüfe, ob Pacman aus dem Bild läuft und setze ihn
// ggf. auf die gegenüber liegende Seite
if (pacmanX > width + pacmanSize / 2) {
pacmanX = 0 - pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanX < 0 - pacmanSize / 2) {
pacmanX = width + pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanY > height + pacmanSize / 2) {
pacmanY = 0 - pacmanSize / 2;
}
else if (pacmanY < 0 - pacmanSize / 2) {
pacmanY = height + pacmanSize / 2;
}
}
/* Diese Funktion zeichnet die Wände auf unsere Spielfläche
*/
function drawWalls() {
// Wir setzen die Farbe auf Blau
let blue = color("blue");
// Setze die Füllung auf die eben definierte Farbe Blau
fill(blue);
for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
// Zeichne eine Wand als Rechteck und nutze das neue Objekt für die Wand
rect(walls[i].x, walls[i].y, walls[i].width, walls[i].height);
}
}
/* Diese Funktion prüft, ob es mit der nächsten Bewegung eine Kollision
* zwischen Pacman und der Wand gibt
*/
function checkCollisions() {
// Bestimme Pacmans neue Koordinaten, wenn er sich weiter bewegen würde
var pacmanNewX = pacmanX, pacmanNewY = pacmanY;
switch (pacmanDirection) {
case "right":
pacmanNewX = pacmanX + pacmanStepSize;
break;
case "left":
pacmanNewX = pacmanX - pacmanStepSize;
break;
case "down":
pacmanNewY = pacmanY + pacmanStepSize;
break;
case "up":
pacmanNewY = pacmanY - pacmanStepSize;
break;
}
// Prüfe für alle Wände in der Liste, ob Kollisionen auftreten
for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
var wall = walls[i];
// Prüfe, ob die neuen Koordinaten mit der Wand kollidieren würden
if (wall.x < pacmanNewX + pacmanSize / 2 &&
wall.x + wall.width > pacmanNewX - pacmanSize / 2 &&
wall.y < pacmanNewY + pacmanSize / 2 &&
wall.y + wall.height > pacmanNewY - pacmanSize / 2) {
return true;
}
}
// Wenn nach der Schleife noch nicht beendet (return) wurde, dann
// gibt es keine Kollisionen
return false;
}